Presentazione
Durata
dal 20 Novembre 2023 al 7 Giugno 2024
Descrizione del progetto
Il progetto si pone l’obiettivo di educare i giovani al “pensiero computazionale” attraverso la programmazione (programmazione analogica, digitale, programmazione grafico-simbolica, programmazione a blocchi, programmazione testuale).
Il Progetto, sarà articolato in più attività nel corso dell’anno. Le classi parteciperanno al progetto “STEAM FOR ALL” usando la piattaforma code.org e svolgeranno l’attività “l’ora del codice” durante la quale effettueranno la programmazione di un videogioco o di altre applicazioni del pensiero computazionale a fini didattici. Gli alunni, inoltre, si occuperanno della progettazione di strutture complesse come i robot, della loro costruzione fisica utilizzando i kit STEAM in possesso della scuola e del controllo del loro funzionamento attraverso l’uso corretto dei linguaggi di programmazione.
Si divertiranno a creare dei piccoli circuiti Impareranno a realizzare disegni creativi, collaborativi e geometrici con l’utilizzo di robot, plance riscrivibili, penne 3D e codici di programmazione. Pianificheranno e creeranno una mostra virtuale, visiteranno virtualmente a 360° con Google Arts& Culture. Utilizzeranno l’arte come scrittura creativa.
Scopriranno le opere con l’intelligenza artificiale. Viaggeranno nel passato con le ricostruzioni digitali.
Produrranno oggetti veri e propri con la stampante 3D partendo da un progetto cartaceo trasformandolo in digitale con il programma Tinkercad. Con i kit delle misure, aria e acqua sperimenteranno le conoscenze matematiche e scientifiche.
Avranno la possibilità di apprendere in modo cooperativo tra pari a diversi livelli di abilità matematiche, attraverso i mattoncini numerati e le forme geometriche in 2D e 3D assemblabili tra loro. Utilizzeranno il Digital Storytelling per narrare in modo creativo personale, digitale e autonomo, consentendo l’acquisizione e la consapevolezza del proprio processo di apprendimento attraverso programmi come Animateddrowing, Animatron etc. e realizzando e-book o booktrailer con programmi come Filmora, Mowie Maker o Book Creator.
Approfondiranno l’educazione musicale attraverso il coding, iltinkering, usando applicazioni digitali come Garage Band, Guitar Pro, Audacity, Podcasting ma anche materiale analogico. Impareranno a condividere ed esportare progetti e a realizzare video con Powtoon e/o Canva, Per quanto riguarda la parte legata all’espressione e alla comunicazione visiva si potrà sperimentare con applicazioni di animazione come FlipaClip e StopMotionStudio, ArtSteps per la creazione di mostre virtuali Sc.
Si avvierà un percorso per educare all’integrazione tra caratteristiche dell’intelligenza umana e capacità analitiche dell’intelligenza artificiale; si cercherà di stimolare il ragionamento critico e lo sviluppo di nuove competenze secondo il modello “learning by doing and thinking”.
Gli obiettivi e le finalità del progetto sono molteplici e posti a diversi livelli.
Fondamentale è rendere gradevole e favorire l’apprendimento, anche con spazi STEAM, laboratorio e aule volte al making e al tinkering, per il raggiungimento del successo scolastico degli alunni, che vivono le attività a scuola come esperienza positiva e gratificante. Questo diminuisce indirettamente anche la dispersione scolastica, permette di lavorare in maniera efficace sull’orientamento e rafforza nei ragazzi e ragazze le competenze sociali e civiche, contrastando anche fenomeni negativi ma in crescita come il cyberbullismo.
Altro obiettivo essenziale è anche quello di favorire l’inclusività, creando occasioni di apprendimento anche a chi ha generalmente difficoltà in situazioni didattiche più tradizionali e frontali, dando spazio a intuito, creatività e fantasia con un apprendimento hands-on.
personale, digitale e autonomo, consentendo l’acquisizione e la consapevolezza del proprio processo di apprendimento attraverso programmi come Animateddrowing, Animatron etc. e realizzando e-book o booktrailer con programmi come Filmora, Mowie Maker o Book Creator.
Approfondiranno l’educazione musicale attraverso il coding, iltinkering, usando applicazioni digitali come Garage Band, Guitar Pro, Audacity, Podcasting ma anche materiale analogico.
Impareranno a condividere ed esportare progetti e a realizzare video con Powtoon e/o Canva, Per quanto riguarda la parte legata all’espressione e alla comunicazione visiva si potrà sperimentare con applicazioni di animazione come FlipaClip e StopMotionStudio, ArtSteps per la creazione di mostre virtuali Sc. Si avvierà un percorso per educare all’integrazione tra caratteristiche dell’intelligenza umana e capacità analitiche dell’intelligenza artificiale; si cercherà di stimolare il ragionamento critico e lo sviluppo di nuove competenze secondo il modello “learning by doing and thinking”.
Gli obiettivi e le finalità del progetto sono molteplici e posti a diversi livelli. Fondamentale è rendere gradevole e favorire l’apprendimento, anche con spazi STEAM, laboratorio e aule volte al making e al tinkering, per il raggiungimento del successo scolastico degli alunni, che vivono le attività a scuola come esperienza positiva e gratificante. Questo diminuisce indirettamente anche la dispersione scolastica, permette di lavorare in maniera efficace sull’orientamento e rafforza nei ragazzi e ragazze le competenze sociali e civiche, contrastando anche fenomeni negativi ma in crescita come il cyberbullismo.
Metodologie:
-Didattica laboratoriale “imparare facendo”, in gruppo o svolta in modalità singola;
-Apprendimento per prove ed errori;
-Apprendimento per scoperta;
-Peer to peer;
-Problem solving;
-Cooperative learning;
– Tinkering;
– Making;
– Approccio alla “AI” (Intelligenza Artificiale).
Obiettivi
- Comprendere i concetti base dell’informatica;
- Promuovere e sviluppare le competenze digitali degli alunni;
- Implementare la conoscenza e l’uso del linguaggio di programmazione (coding);
- Sviluppare le competenze sociali per l’integrazione tra saperi e linguaggi, scelta critica, consapevolezza e organizzazione del lavoro;
- Favorire la centralità degli studenti e renderli protagonisti attivi del proprio apprendimento;
- Sviluppare conoscenze ed abilità scientifico/tecnologiche disciplinari che integrano il curricolo disciplinare, attraverso l’apprendimento informale, ludico e laboratoriale;
- Consolidare le capacità elaborative e deduttive attraverso il problem solving;
- Promuovere la consapevolezza e l’importanza del lavoro in gruppo e dell’apprendimento tra pari in tutti i contesti formativi, superando il gap creato dalla disparità di genere;
- Promuovere capacità di progettazione e pianificazione;
- Favorire una didattica accattivante e totalmente inclusiva;
- Sviluppare il senso critico e la consapevolezza del proprio pensiero;
- Favorire lo sviluppo di una maggiore consapevolezza tra i giovani studenti della propria attitudine verso le discipline STEAM e in generale verso un sapere scientifico-tecnologico;
- Promuovere il fare come base per riflettere e capire utilizzando il divertimento come fonte di creatività e di apprendimento significativo;
- Stimolare l’immaginazione e risvegliare la creatività;
- Favorire la concentrazione.
Luogo
Via A. Verga, 2
Responsabili
Organizzato da
Referenti
In collaborazione con
Scuola Primaria
- ANCORA GIULIANA - CELLO OLIMPIA - FERRARA MARIA SIPONTINA - MADEO ANNA -SICILIANO GIUSEPPE
Scuola Secondaria I grado
- CASTELLANA MICHELE - CERRONE STEFANIA - GIANNELLA MASSIMO - MANNO GIUDITTA - MASINI ELENA
Partecipanti
Sono coinvolti tutti gli alunni della scuola primaria e della scuola secondaria di I grado del plesso "Amici-Di Meglio".