“STEAM FOR ALL”

Anno scolastico 2023/2024

Il progetto si pone l’obiettivo di educare i giovani al pensiero computazionale attraverso la programmazione (analogica, digitale, grafico-simbolica, testuale).

Presentazione

Durata

dal 20 Novembre 2023 al 7 Giugno 2024

Descrizione del progetto

Il progetto si pone l’obiettivo di educare i giovani al “pensiero computazionale” attraverso la programmazione (programmazione analogica, digitale, programmazione grafico-simbolica, programmazione a blocchi, programmazione testuale).

Il Progetto, sarà articolato in più attività nel corso dell’anno. Le classi parteciperanno al progetto “STEAM FOR ALL” usando la piattaforma code.org e svolgeranno l’attività “l’ora del codice” durante la quale effettueranno la programmazione di un videogioco o di altre applicazioni del pensiero computazionale a fini didattici. Gli alunni, inoltre, si occuperanno della progettazione di strutture complesse come i robot, della loro costruzione fisica utilizzando i kit STEAM in possesso della scuola e del controllo del loro funzionamento attraverso l’uso corretto dei linguaggi di programmazione.

Si divertiranno a creare dei piccoli circuiti Impareranno a realizzare disegni creativi, collaborativi e geometrici con l’utilizzo di robot, plance riscrivibili, penne 3D e codici di programmazione. Pianificheranno e creeranno una mostra virtuale, visiteranno virtualmente a 360° con Google Arts& Culture. Utilizzeranno l’arte come scrittura creativa.

Scopriranno le opere con l’intelligenza artificiale. Viaggeranno nel passato con le ricostruzioni digitali.

Produrranno oggetti veri e propri con la stampante 3D partendo da un progetto cartaceo trasformandolo in digitale con il programma Tinkercad. Con i kit delle misure, aria e acqua sperimenteranno le conoscenze matematiche e scientifiche.

Avranno la possibilità di apprendere in modo cooperativo tra pari a diversi livelli di abilità matematiche, attraverso i mattoncini numerati e le forme geometriche in 2D e 3D assemblabili tra loro. Utilizzeranno il Digital Storytelling per narrare in modo creativo personale, digitale e autonomo, consentendo l’acquisizione e la consapevolezza del proprio processo di apprendimento attraverso programmi come Animateddrowing, Animatron etc. e realizzando e-book o booktrailer con programmi come Filmora, Mowie Maker o Book Creator.

Approfondiranno l’educazione musicale attraverso il coding, iltinkering, usando applicazioni digitali come Garage Band, Guitar Pro, Audacity, Podcasting ma anche materiale analogico. Impareranno a condividere ed esportare progetti e a realizzare video con Powtoon e/o Canva, Per quanto riguarda la parte legata all’espressione e alla comunicazione visiva si potrà sperimentare con applicazioni di animazione come  FlipaClip e StopMotionStudio, ArtSteps per la creazione di mostre virtuali  Sc.

Si avvierà un percorso per educare all’integrazione tra caratteristiche dell’intelligenza umana e capacità analitiche dell’intelligenza artificiale; si cercherà di stimolare il ragionamento critico e lo sviluppo di nuove competenze secondo il modello “learning by doing and thinking”.

Gli obiettivi e le finalità del progetto sono molteplici e posti a diversi livelli.

Fondamentale è rendere gradevole e favorire l’apprendimento, anche con spazi STEAM, laboratorio e aule volte al making e al tinkering, per il raggiungimento del successo scolastico degli alunni, che vivono le attività a scuola come esperienza positiva e gratificante. Questo diminuisce indirettamente anche la dispersione scolastica, permette di lavorare in maniera efficace sull’orientamento e rafforza nei ragazzi e ragazze le competenze sociali e civiche, contrastando anche fenomeni negativi ma in crescita come il cyberbullismo.

Altro obiettivo essenziale è anche quello di favorire l’inclusività, creando occasioni di apprendimento anche a chi ha generalmente difficoltà in situazioni didattiche più tradizionali e frontali, dando spazio a intuito, creatività e fantasia con un apprendimento hands-on.

personale, digitale e autonomo, consentendo l’acquisizione e la consapevolezza del proprio processo di apprendimento attraverso programmi come Animateddrowing, Animatron etc. e realizzando e-book o booktrailer con programmi come Filmora, Mowie Maker o Book Creator.

Approfondiranno l’educazione musicale attraverso il coding, iltinkering, usando applicazioni digitali come Garage Band, Guitar Pro, Audacity, Podcasting ma anche materiale analogico.

Impareranno a condividere ed esportare progetti e a realizzare video con Powtoon e/o Canva, Per quanto riguarda la parte legata all’espressione e alla comunicazione visiva si potrà sperimentare con applicazioni di animazione come  FlipaClip e StopMotionStudio, ArtSteps per la creazione di mostre virtuali  Sc. Si avvierà un percorso per educare all’integrazione tra caratteristiche dell’intelligenza umana e capacità analitiche dell’intelligenza artificiale; si cercherà di stimolare il ragionamento critico e lo sviluppo di nuove competenze secondo il modello “learning by doing and thinking”.

Gli obiettivi e le finalità del progetto sono molteplici e posti a diversi livelli. Fondamentale è rendere gradevole e favorire l’apprendimento, anche con spazi STEAM, laboratorio e aule volte al making e al tinkering, per il raggiungimento del successo scolastico degli alunni, che vivono le attività a scuola come esperienza positiva e gratificante. Questo diminuisce indirettamente anche la dispersione scolastica, permette di lavorare in maniera efficace sull’orientamento e rafforza nei ragazzi e ragazze le competenze sociali e civiche, contrastando anche fenomeni negativi ma in crescita come il cyberbullismo.

 

Metodologie:

-Didattica laboratoriale “imparare facendo”, in gruppo o svolta in modalità singola;

-Apprendimento per prove ed errori;

-Apprendimento per scoperta;

-Peer to peer;

-Problem solving;

-Cooperative learning;

– Tinkering;

– Making;

– Approccio alla “AI” (Intelligenza Artificiale).

Obiettivi

  • Comprendere i concetti base dell’informatica;
  • Promuovere e sviluppare le competenze digitali degli alunni;
  • Implementare la conoscenza e l’uso del linguaggio di programmazione (coding);
  • Sviluppare le competenze sociali per l’integrazione tra saperi e linguaggi, scelta critica, consapevolezza e organizzazione del lavoro;
  • Favorire la centralità degli studenti e renderli protagonisti attivi del proprio apprendimento;
  • Sviluppare conoscenze ed abilità scientifico/tecnologiche disciplinari che integrano il curricolo disciplinare, attraverso l’apprendimento informale, ludico e laboratoriale;
  • Consolidare le capacità elaborative e deduttive attraverso il problem solving;
  • Promuovere la consapevolezza e l’importanza del lavoro in gruppo e dell’apprendimento tra pari in tutti i contesti formativi, superando il gap creato dalla disparità di genere;
  • Promuovere capacità di progettazione e pianificazione;
  • Favorire una didattica accattivante e totalmente inclusiva;
  • Sviluppare il senso critico e la consapevolezza del proprio pensiero;
  • Favorire lo sviluppo di una maggiore consapevolezza tra i giovani studenti della propria attitudine verso le discipline STEAM e in generale verso un sapere scientifico-tecnologico;
  • Promuovere il fare come base per riflettere e capire utilizzando il divertimento come fonte di creatività e di apprendimento significativo;
  • Stimolare l’immaginazione e risvegliare la creatività;
  • Favorire la concentrazione.

 

Luogo

Plesso "Amici-Di Meglio"

Via A. Verga, 2

Responsabili

Organizzato da

Referenti

In collaborazione con

Scuola Primaria

- ANCORA GIULIANA    - CELLO OLIMPIA   - FERRARA MARIA SIPONTINA   - MADEO ANNA   -SICILIANO GIUSEPPE

 Scuola Secondaria I grado

- CASTELLANA  MICHELE  - CERRONE STEFANIA - GIANNELLA MASSIMO - MANNO GIUDITTA  - MASINI ELENA

Partecipanti

Sono coinvolti tutti gli alunni della scuola primaria e della scuola secondaria di I grado del plesso "Amici-Di Meglio".

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